single.php
content.php

「ロンドン」「ロシア」リメイクガチャ登場♪担当デザイナーにインタビュー

「ロンドン」「ロシア」
リメイクガチャ登場♪
担当デザイナーにインタビュー

2021/01/20

今回、10周年を記念して、過去リリースされて話題を呼んだ2つのガチャ「おでかけロンドン」、「おでかけロシア」を、現在のテイストに合わせてリメイク♪

 

2012年にリリースされて人気を博したガチャ「おでかけロンドン」。ロンドンの名所や名物、イギリスを代表するモチーフ「ユニオンジャック」などを『ポケコロ』に落とし込んだ初めての都市メインガチャでした。

2014年、同じく都市メインのガチャシリーズとしてリリースされたのが「おでかけロシア」。こちらはロシアの民族衣装やロシアならではの模様をモチーフに、初期の『ポケコロ』らしいカラフルなアイテムが人気だったんですよ。

今回はリメイクを担当したデザイナーである草壁さんとgiraffeさんにインタビューしました!

≪草壁さんの経歴≫
美大卒業後、2013年にココネに入社し『ポケコロ』デザイナーに。入社以来「コロニー」のデザインを担当。昨年は「恭賀新年 慶賀の鶴」にて「コロニー」デザインとディレクションを務める。今回のリメイクガチャでもディレクションも担当。

≪giraffeさんの経歴≫
美大卒業後、2012年にココネに入社し『ポケコロ』デザイナーに。入社以来「インテリア」のデザインを担当。昨年は「春待つ氷花の粧い」にて「インテリア」デザインを務める。

ロンドンは今のトレンド感、
ロシアは初期のファンタジー感

――まず今回のリメイクガチャを作る際の構成やプロセスなどを教えてください。

 

草壁 「おでかけロンドン」で約20アイテム、「おでかけロシア」で約20アイテムの計・約40アイテムを5人のチームで2週間くらいかけて作りました。

Giraffe 「ファッション」、「インテリア」、「コロニー」と担当は別れていますが、5人でアイデアを出し合い、その都度調整を加えたりしたりしながら約40のアイテムを作りましたね。

 

草壁 デザイナー個人個人が1つめのアイテムを描いたら次、2つめのアイテムを描いたら次…というように、一人一人が黙々と作業する作り方を想像されることが多いんですが、全然そうではないんです。

   チーム一丸で約40のアイテムを全体的に進めていくんですよ。意見を出し合ってイメージを膨らませていくので、チームの他の人のあるアイデアを見て、「それいいね!」となったら、そこから着想を得て他のアイテムにも反映させていくという感じ。

――個人プレーでなく、想像以上にチームプレーなんですね! では今回のリメイクガチャのそれぞれの方向性は?

 

草壁 「おでかけロンドン」はユニオンジャックなどの代表的なモチーフを使って、着回しやすいアイテム多めのカジュアルコーデをメインにしたガチャです。2012年版は今見ると描画などがかなりシンプルなので、今回のリメイクでは今風の描画の多さになっているのが特徴です。

   また4、5年前ぐらいからリアルトレンド系が欲しいというお客様が増えてきたので、改めて2021年のロンドンにフィーチャーし、リアルクローズを意識した方向性になってますね。

 

Giraffe 2012年当時は、現実に合わせたファッションやインテリアを打ち出すガチャ自体が、かなり斬新だったんですよ。でも、当時のアイテムをそのままリメイクするのではなくて、「おでかけロンドン」というテーマ自体に今の感覚でアプローチして、モチーフの取り入れ方などで2021年らしさを出していくという作業でした。

     また、カジュアル系にまとめて、着まわしやすさという点にもこだわりましたよ。

草壁 「おでかけロシア」のほうは、ロシアらしい民族衣装や刺繍モチーフのデザインを採用してカラフルに仕上げてあって、どちらかというと初期の昔ながらの『ポケコロ』らしさがあるガチャになっています。

   最近のリアルトレンド系が好きなお客様は「おでかけロンドン」、『ポケコロ』の原点のファンタジーっぽさが好きなお客様には「おでかけロシア」がおすすめです。

――2つのガチャは方向性がはっきり分けているんですね。苦労されたこともありましたか?

 

Giraffe 「おでかけロンドン」はやはりユニオンジャックの使い方がポイントになってくるんですが、私の担当のインテリアにはどれぐらいの小物までに入れるべきか? という悩みはありましたね。

     あとは例えばビッグベンとか、ロンドンの有名な観光地や風景を入れ込むときのバランスも難しかったです。

草壁 インテリアやファッションは、他のアイテムと組み合わせやすいほうがお客様も喜んでくれるので、使いまわしがしやすいようにということも念頭に置いてデザインする苦労がありますね。

   あとは今回のガチャに限った話ではないですが、自分が欲しい、かわいいと思ったデザイン案があっても、2.5頭身のコロニアンやデフォルメされた世界観には合わない場合もあるんですよね。例えばファッションでタイトスカートを表現しようとしても、ぴったり感を出すのがとても難しい。

 

――なるほど、かなり気を遣うポイントが多いんですね。ご自身の好みの世界観をそのまま反映すればいいわけでもないのが大変そうです。

 

草壁 でもだからこそ、デザイナーとして自分のなかに世界観の“引き出し”がどれだけ多くあるかが重要なんですよ。

 

Giraffe そこなんですよね。お客様にはアイテムごとのデザインにも魅力を感じてもらいたいですが、そのガチャ全体の世界観にもハマッてもらえるどうかもとても大事。だから自分の持っている世界観の“引き出し”が多いと、いろいろなアプローチでアイデアを出せますからね。

 

――ありがとうございました。こうしてこだわりや苦労を聞かせていただくと、ガチャの世界観により没入できそうですね!

 

≪取材・文/A4studio≫